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在意义与争议中,黑神话创造了奇迹!

作者 :正文注明 2024-08-25 07:54:09 围观 : 评论

来源:新潮沉思录(ID:xinchaochensi)

作者:刘梦龙



各位天命人,这几天辛苦了。多亏了大家的齐心协力,西游路上的妖魔鬼怪都吃出工伤了。作为天命人前赴后继,全世界的千万玩家用他们的体验背书了黑神话的商业价值。销量破千万,《黑神话:悟空》确实取得了空前成功,中国文化产业领域造出了一颗我们的原子弹,还是一颗争气弹,摘取了第九艺术王冠上的一颗明珠。


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当然,每到这种时候,一些声音就要出现了。不免有人拿黑神话和游戏业界的顶流标杆做对比。人们会拿出《只狼》,拿出《艾尔登法环》,搬出宫崎英高,强调3A的天花板还高着呢。自然,人们也能很容易想到一些业界中小厂商以真心造奇迹的传奇。比如以巫师系列为广大国内玩家熟悉的波兰蠢驴dcpr公司,还不是小国寡民出奇迹,似乎3A大作也没那么遥不可及。我们都知道,只要中国产业一旦取得重大突破,这种声音必然要出现的。


在许多方面,显然《黑神话:悟空》不是完美的,和业界顶流相比仍然有不少要追赶的地方。但它从最核心的游戏体验来说无疑是顺畅的,从文化上说又有着鲜明的中国特色,在制作技术、呈现效果、项目管理上更可以说达到了世界一流的水平。


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既然这些成绩都是实打实的,那么这不就像当年一样,美苏是很强,但随着一声惊天巨响,我们就迈过了那道关键性门槛。这一声之后,我们和顶尖的差距,已经从质的差异,转为量的累积,已经可望可及了。就像我在一开始说的,这是属于中国文化产业的一颗原子弹,是一颗争气弹,它是一种标志,一个开端,它在文化、社会领域的震动甚至要超过它在商业上的成功。



千万销量即使有情怀加成,又有何不可


在《黑神话:悟空》之前,中国游戏产业并不缺乏商业成功。作为一个玩家,我个人倒是认为我国的游戏产业经过这些年的发展,已经是我国文化产业里目前比较有战斗力的一个领域。《黑神话:悟空》的问鼎,固然是带着意外之喜,但又是有一定必然性的。


长期以来,玩游戏这件事,隐隐处于我国传统社会认知里政治不正确的部分,顶着玩物丧志的帽子。而电子游戏这类产品,则完全是面对市场的。好玩就是好玩,不好玩就是不好玩,新老迭代极快,真正的销量为王,玩家说了算。再老资格、政治正确、荣誉等身的大作,玩家不买账,一样当场暴死。


这种情况下,我国的游戏业界,固然免不了唯利是图,但也在很大程度上避免了像一些传统文化产业那样充满了寄生者,异化为金融工具。总的说,这个行当更务实,更适应市场发展。


另一面,虽然我国的游戏产业是纯然的商业化运作,尤其是最成功,也最为人诟病的网游类,长期给人们的印象就是算计到极端的运营,满满的唯利是图。但电子游戏这个行当,本就起于兴趣,哪怕经过这么多年的商业化,由爱好者转为从业者的情形也是普遍的。这就使这个行当更容易给梦想留有存身之地。


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在单机领域,由于玩法、制作的自身特点,这种造梦的趋势要更明显一些。成功的单机作品普遍能清晰感受到开发者自身的那种热情。这几年来,这种逐梦之力与国内游戏产业发展的日益成熟相结合,已经使国产单机游戏出了不少中小体量级的佳作,整个行业明显表现出了全向生长的态势。


如果单纯从技术储备、人员储备来说,我国游戏产业或者早就该出3A大作了。如果只从资本运营和创收的角度说,我国的游戏产业早已经是世界一流了。这些年来,我国游戏产业何时能出3A大作的问题,更多是市场投资倾向、本国产业政策、超级项目的运营能力,这些技术之外的问题决定的。


站在更广阔的视角看,不仅是游戏业界,这种情形在我国的各产业发展中是普遍存在的。国内很多过去主要由外国主导的领域,我国的本土产业都早已蓄积了很大力量,占领了相当部分市场,甚至完成了市面上很大一部分外国产品的实际生产,正面临从平替到正选的转型。


这就需要标志性、关键性的一跃。这一跃,是一种正名,过去了,整个行业的形象、前景、信心、市场都会焕然一新。


《黑神话:悟空》当然已经取得了傲人的商业成功。但这又不免引起另一个常见问题,这里面有多少是硬实力,有多少是情怀加成?直白说,不免有人要跳出来,强调这是特例,是偶发,是投机取巧,以此淡化《黑神话:悟空》在商业上的巨大成功。


《黑神话:悟空》不免有情怀加成,这无需回避。这两天,我甚至见到有玩过《血狮》的同志,打听配置要专门玩一下,以平三十年旧恨。这次《黑神话:悟空》造成的震动,确实在很多已经逐渐脱离游戏的中老年国人玩家中造成了巨大震撼,堪比当年歼20公开报道时对国内军迷的震撼。


这种得偿所愿式的情怀消费,当然会占一部分,更不用说,这是第一款国产3A大作,民族情怀的销量加成不可能没有。别说《黑神话:悟空》,当初EA做《全面战争:三国》都狠狠吃了一波国内的文化情怀加成,特意发了感谢信给国内玩家。


这种先发优势,就该《黑神话:悟空》赚,谁第一,谁就该拿到。不管是谁,做得越早,拿得越多,恰恰是对国内产业发展的一种激励。何况,《黑神话:悟空》巨大的商业成功,一个重要价值就是再次向世界游戏业界展示了中国这个庞大的蓝海市场。


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这对中国玩家的游戏体验也好,对中国文化元素的进一步走向世界也好,都是好事。相当长的时间里,由于西方文化霸权和我们本土文化产业的弱势,中国的文化市场其实是处于一种被抑制压抑的存在,属于那种典型卖方市场,我做什么,你吃什么,没必要给你好脸色看。


《黑神话:悟空》如今明确打破了这种垄断。在过去,面对我国文化产业界的相对弱势,我们很多人最乐观的想法也不过是白花花的银子动人心,引得洋大儒为我们辩经。如今,《黑神话:悟空》的横空出世,则给了我们更乐观自信的预期。本土势力的崛起,必然要抬高整个产业的高度,洋大儒也得和土专家竞争了。中国文化产业发展和文化输出的主导权,最终还是要掌握在国人自己手里。


另一方面,这些年国际上文化产业领域压抑扭曲的环境,其实也有利于《黑神话:悟空》的崛起。随着中国崛起,外国人不免是要对中国产生好奇心的。外国人再怎么讲中国故事,终究不如中国人自己讲。更何况,西方太多别有用心的污蔑宣传,完全把中国照着西方的政治正确写成了一个魔国。可偏偏西方那套LGBT为代表的政治正确,其实并不像他们宣扬的那样得人心。


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这些年各种丑角当家,政治正确剧情,政治正确用人,已经干翻了一堆文化产品,也包括游戏界的大量3A大作暴死。这样的情况下,其实《黑神话:悟空》在宣发上,很大程度是打起了反政治正确的一面大旗。


这也是一些人为什么恨《黑神话:悟空》恨得牙痒痒,想方设法拼命要打压,贬低这个游戏的原因。一些人如今又在炒作国内市场在《黑神话:悟空》销量中的比重更大,以此淡化它的影响力,不外乎在暗示洋人没那么买单。我们大可以堂堂正正的回答他们,国人的钱,就不是钱吗?国内市场如果真的和国外市场等量齐观,我看还是好事呢,更有利于中国元素的进一步挖掘。


《黑神话:悟空》在国外引起的震动到底有多大,大家难道不是有目共睹吗?一款国产游戏的发售,都到了外交部要被外国记者追问一下的程度,还不够大吗?某种程度上说,这次《黑神话:悟空》的大成功,是一次游戏界从业者到广大玩家,全球范围内反政治正确的大联欢。


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我们还是要强调,情怀当然有加成。甚至,国产第一个3A巨作,这个光环很大程度上也是《黑神话:悟空》能取得成功的重要前提。但《黑神话:悟空》在效果呈现,项目管理上都是无可置疑的,就是一流作品,有资格踏进千万销量门槛。不外乎是天时地利人和,国内外各种环境加成,送了一把东风,也许让它可能从最终一千多万的销量提到两千多万。这也是人家应得的,再怎么以政治正确去贬低,放在三天破千万的销量面前都显得苍白。


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下一个黑神话还要多久?


随着《黑神话:悟空》的成功,也不免有一些问题,是会引发关心这部作品的人忧虑的。比如,它很容易让人联想到《流浪地球》的成功。《流浪地球》成功之后,紧随而来的是《上海堡垒》。而且,虽然《流浪地球》已经连出两部,彻底证明了郭帆团队的实力,但目前国内影视领域,能驾驭顶级效果的,做这类史诗巨作的,好像依然只有一个郭帆团队,并没有出现遍地开花的情况。


这其实也是我国文化产业发展当前的瓶颈。随着《黑社会:悟空》的成功,乱立项,靠炒作套取地方经费,搞洗钱分钱、借鸡下蛋的情况肯定会出现。在这些年中国游戏业界成长的过程中,也不是没有出过《幻》那种奇葩。也不用太过担心,《上海堡垒》还不是一败涂地被观众直接轰下台了。既然有了选择的余地,消费者当然也会用自己的钱包做出自己的选择。


而且就像前面所说,和影视之类传统文化业界相比,国内游戏产业的内部市场竞争激烈得多,还面临严峻的外部竞争压力,压力也是一种动力,大部分厂商没法像一些传统产业那样安心通过垄断渠道去摆烂分肥。


不必讳言,《黑神话:悟空》是一部带有政策风向性的作品。在《黑神话:悟空》的素材采集,产品宣发等诸多方面,来自官方的倾向性帮扶都是很明显的。比如作为《黑神话:悟空》核心优势之一的中国元素运用,其底蕴厚度正是来自空前未有的、敞开式的文物资源供应。


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在我国文保界向来多一事不如少一事的大环境里,没有官方背书,这是做不到的。作为一部带有产业探索性质的风向大作,《黑神话:悟空》这部作品,其实是强势资本和强势地方政府共同合作撑起来的。这种光环也为这个项目顶住了很多压力,使进度顺畅了很多,限制也少了很多。作为国产第一个3A巨作,这个定位给《黑神话:悟空》带来了很多好处,这也是它应得。


从社会发展的角度看,中国社会从温饱到小康,人的世代也在更替。当代人的社会压力确实大,对中国社会过度内卷的反思已经是当代的重要思潮。人们在竭力奔跑之后,必须要有喘一口的余地,娱乐具备了正当性。随着世代交替,电子竞技早就登上了大雅之堂,为国争光了。


如今,电子游戏也熬到了主流社会不得不尝试接纳的程度。我们更现实点说,在当下国内外经济的大环境,一个新的盈利点,新的产业赛道,对国计民生绝对是宝贵的,岂能简单放弃。


如果只从商业盈利的角度说,《黑神话:悟空》为代表的单机业界,盈利能力恐怕是不如手游网游。单机不赚钱,至少是相对不赚钱是很多人的观点。但话又说回来了,《黑神话:悟空》也确实证明了国内依然存在一个值得开拓,并在不断增值的庞大新市场领域,你不进取,自然有别人进取。在竞争早就白热化的国内文化产业界,有如此成功的先例在前,厂商可以容许少赚一些,但也绝不可能容许自己在新领域开拓上比别人慢一步。


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更不用说,《黑神话:悟空》这类3A大作,明显带有一种文化力量展示的破圈效果。即使不玩游戏的人,或者从没体验过3A大作的人,在看到《黑神话:悟空》所呈现的顶级画面效果和传统文化元素的深度运用后,也对我国文化产业的技术进步感到了切实震撼。


《黑神话:悟空》直接改变了社会上很多人对游戏的看法。国内很多人对游戏的印象更多是网站广告里跳出的一刀999,或者小时候玩的小霸王。《黑神话:悟空》给他们引入了大型游戏也是一种视听盛宴,科技前沿的崭新印象。而且这种顶级特效还是国内团队做的,这种印象的革新,不仅是对游戏业界,对整个国内文创产业的发展,都是一种巨大提振。中国的文化产业迟早是要从洋货平替走向国人正选的,要给消费者有一种国产豪车的自信。


不过我觉得,对于整个单机行业还远没到可以过度乐观的时候,《黑神话:悟空》式的成功想在在短期内扩散开还是很难的,更不用说像我国其他工业领域的产业突破一样,搞得3A大作遍地开花,钻石变白菜。


《黑神话:悟空》所处的本土游戏产业,在技术上不能说弱于国际水平很多。这类超级项目,困难在人,在政策,在投资。这些年,国际上因为项目管理不良,一延再延,最后钱花了项目也黄了的老牌3A大作也不少见。《黑神话:悟空》的技术扩散,大概不会很慢,基本肯投这个钱,就能达到效果。但故事的呈现,项目进度,这些问题,在于人,也就是团队的管理和项目的把握。这些经验要延伸和扩散需要时间,需要专门人才的锻炼和积累。


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能制作《黑神话:悟空》效果的技术团队,国内恐怕还能凑出一些,但在短期内,驾驭超级项目的管理团队,游科一枝独秀的局面恐怕还要维持一段时间。



黑神话争议的背后——中国社会的快速变迁


讲了这么多《黑神话:悟空》的正面意义,我们也不应该回避核心团队和游戏本身的一些争议。就像前面说的,《黑神话:悟空》目前最可宝贵的是核心团队。但另一面,《黑神话:悟空》也在很大程度上卷入了当代意识形态和文化斗争的前沿。这种情况下,对这个主创团队的高度社会关注,挖地三尺式的舆论审查,都是难免的。


在《黑神话:悟空》关键性的发售阶段,有人挖出主创团队成员之一的杨奇在网络上发表过的一些不当言论。


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目前看,相关争议没有影响《黑神话:悟空》的商业成功,但问题还是存在的。时隔多年,我们当然不能武断地说游科主创团队的一些人现在是什么想法。像我国的文化文艺界,过去几十年确实是意识形态乱象比较严重的领域,很多老资格的创业者,当初可能也都受到过一些影响,说过一些出格的话,带有一定时代特性,就算现在,这类从业者可能也广泛分布在各种文化产品项目中。


相对的,人们发现游科的掌舵人冯骥,又是国族意识相当强烈的人,简直处于意识形态坐标的另一端。像游科这种情况,不同意识形态的人要在一起做事,其实也是我国文化产业在相当一段时期内要面临的一个尴尬又客观的情形。


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怎样去避免这种意识形态分歧对项目运营造成影响,甚至导致舆论和商业价值的不利局面,这都是每个团队必须克服的问题。就这一点来说,游科团队确实了不起,能把不同想法的人凝聚为一个办事创业的团队,从斗战神的阴霾走出来,最后实现《黑神话:悟空》的伟大胜利。冯骥这样的人才,堪称当代文化产业界少有的帅才。


但并不是成功就够了,就能一俊遮百丑。随着项目的空前成功,《黑神话:悟空》主创团队在享受胜利荣光的同时,也自然成为了公众人物。公众人物,不管个人私下观点如何,在公共领域都是应该遵守社会主流舆论底线,尊重公序良俗的。


从这个层面上说,哪怕游科团队是当前我国文化产业的精华力量,也确实应注意自己的言行,这也是为项目负责。而不是反过来,因为是重要的人才就可以肆无忌惮,想干什么就干什么。


其实,我们也都能想到,相当长一段时间里,游科团队及其作品,将是我国游戏业界的一张王牌。考虑时代的变迁,当前产业发展的客观实际,可能主流社会不太会去翻旧账。就像当年联合抗战的局面一样,两军交锋在即,暂时搁置争议,先打出去国内游戏产业的的关键一击,也都是可以理解。


虽然说在游戏发售的关键时刻,一些态度格外激烈和节奏过于明显的的批评背景未必单纯,但游科团队恐怕还是应该比较明确地表达自身团队当前的立场和观点是符合主流社会认知的,这才有利于后续项目的发展。不然,如果每一次游科发售新作品,都被人用同一个老问题炒作质疑,就算是站在商业立场上,恐怕也是烦不胜烦的。所以,有些事,特别是涉及社会舆论敏感点的事,还是要找合适时机做一个了结。


这类问题也不是游科团队独有的,而是有一定的当代普遍性。随着我国文化产业的发展,从业者也要更加提高对主流意识形态的敏感性,注意自身的公共言论。这势必要成为一种从业者都要去遵守的行业规范,以避免对辛苦做出的产品造成不必要的商业损失。


其实,比起主创团队的个人问题,这些年来我国舆论意识形态和社会认知的快速变迁,在相当程度上是影响了《黑神话:悟空》故事设计的。这也是目前《黑神话:悟空》争议比较大的地方。


游科团队的传奇经历,很多人都知道了,使人佩服,也必将是中国游戏产业发展史上浓墨重彩的一笔。西游这个题材当然很好,作为中国第一部走向国际的3A大作,简直非它不可。但作为整个游戏基本架构之一的黑神话,其实是受时代因素影响比较明显的。


黑神话这类概念是新世纪以后比较流行的一种故事架构,一般强调叛逆反传统,喜好阴谋论与黑深残,追求自我主义。今何在的《悟空传》就是一个重要的标准作品,当初的斗战神多少也是受影响的。虽然主创团队明确表示,他们已经和旧项目斗战神做了切割,恐怕也难免受他们自己走过那个年代的影响。


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偏偏西游记这个题材,影响力太大,内容又很丰富多彩,看传统的人能看出传统,看叛逆的人能看出叛逆,看革命的人能看成革命。视角多,立场多,认知的分歧也自然多,争论也多。又正因为这是人们喜闻乐见,人人都可能有自己解读的西游记,人们不免要把故事的标准提到一种格外的高度。


时代走到今天,当年流行文化的一些情节,套路,认知,人们有不同的看法太正常不过了。我就看到一个笑谈,说如果《黑神话:悟空》是拿钱雁秋的西游后传为内核来改,说不定故事效果会更好,争议也会更少。


当然,说到底,《黑神话:悟空》只是一个动作游戏,过度纠结它的故事可能没有太大意义。给予好评的玩家们,很多人不光是因为游戏,也是因为《黑神话:悟空》的项目组人并不多,能坚持不懈最终做出这样的作品已经是奇迹了,所以不吝支持与鼓励。如今的一些争议,更多是游戏本身的影响太大,人们爱之切,才希望它的立足更稳,时代局限性少一些,大气磅礴一些,今后也能更被后来人认可。


其实,当一部作品为社会广泛接受,产生巨大影响力的同时,这部作品的解释权就到玩家手里了,人人都会有自己的解读。《黑神话:悟空》最重要的还是打出了我国文化产业升级,漫长征途的一个大胜利,鼓舞人心,开拓新途。至于如何打的更好,更优化细化,力求完美,那是百尺竿头更进一步的事情了。


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金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃。孙悟空这个形象早就成了中国人精神文化领域的一个特殊形象,它是传统,也是革新,在它身上,我们总能看到我们想看到的一切。


《黑神话:悟空》的成功,确实是推开了一扇新的大门,其对社会,文化的冲击,甚至胜过它在商业上的成功。雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。西天路上的九九八十一难,道阻且长,但也只能靠我们用自己的智慧,汗水,一步一个脚印,去实现我们这一代的人西行之路。





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